半月談評論員 褚孝鵬
8月20日10點,《黑神話:悟空》的游戲熱潮席卷全網,相關話題迅速引爆社交媒體、霸榜熱搜。該游戲在全球游戲平臺Steam上的同時在線玩家人數超過220萬,成為該平臺同時在線人數最多的單機游戲。不少國外網友更是稱該游戲為“年度最佳候選者”……
游戲植根于中國古典四大名著之一《西游記》,玩家扮演“天命人”,踏平坎坷成大道,斗罷艱險又出發,重走西游路。乍看是老故事、舊角色,為何偏偏這次又能火出圈?
可玩性是游戲的核心所在。主創團隊數年磨一劍的精心打磨錘煉,將中國傳統神話與現代游戲設計相結合,在戰斗機制、視聽呈現、劇情設計、世界觀架構等方面摸索創新,為玩家帶來了極致的游戲體驗。
文化是游戲的高端屬性。這一游戲并非是《西游記》的簡單復述,而是進行了一場深入的再創作,是對中華優秀傳統文化創造性轉化、創新性發展的現代演繹。優秀厚重的歷史文化為游戲提供了豐富的劇情素材和人文精神,反之游戲賦予傳統文化新的時代內涵和表現形式,更是讓國內玩家在游戲中找到了文化認同和情感共鳴。“我們曾在許多國外的游戲大作里,拯救過不同的世界,但唯獨沒有在我們自己的故事里當過一次超級英雄,這一次,我只想做一個齊天大圣,圓一次兒時的夢。”網友的評論道出萬千玩家的心聲。
法國游戲開發商育碧曾完整掃描過巴黎圣母院全景,并將其搬入到自家經典游戲中,向世人完美地展示了游戲如何成為一種可行的遺產保護方式;在其他歐美3A游戲中,玩家亦可在北歐、古羅馬、美國西部等地體驗本土文化、風土人情。然而,作為全球第一大游戲市場的中國,其玩家卻難以通過游戲觸碰史書的厚重、感受文化的璀璨,亦踏不進廟堂古剎、用不了法寶奇術。
《黑神話:悟空》將傳統文化、中式審美與現代游戲結合共同賦能,給出了自己的嘗試。以中國神話故事為背景,融入陜北說書等非遺文化,對山西玉皇廟、重慶大足石刻、浙江時思寺等全國多處名勝古跡進行實景掃描……
據不完整統計,在各省市36個游戲取景地里,山西占到了27個。景觀以古建筑、塑像、壁畫等為藍本,搬用借鑒還原設計;游戲配樂大量采用古箏、缽、梆、鑼等民族樂器;荒山古道、大漠孤煙、雪山冰湖等各式場景不一而足……中式美學風格、傳統文化元素貫穿游戲進程,游戲精神內核與傳統文化的碰撞還原了大家心中的東方魔幻世界,譜寫著具有東方韻味的英雄史詩,共同構造了一場沉浸式的偉大幻夢。
游戲場景對歷史文化和城市地標的精準還原,讓更多的人注意到游戲背后的線下實景和歷史文化,實現了從游戲“取景”到文旅“取經”,將虛擬賽博空間的故事延伸至現實世界。各地文旅聞聲而至、鳴鑼邀人,如何將自身歷史文化、傳統建筑與游戲IP相結合,打造可以落地的沉浸式、互動式文旅產品項目,值得期待。又如何將線上潑天流量轉化為線下熱情服務,做好交通、住宿、游玩的承接,更值得關注。
游戲出圈,文化出海。對于玩家來說,游戲是一座“跨文化的橋梁”。《黑神話:悟空》以現代視角重新解讀了東方神話,打破海外用戶對中國文化的傳統認知,展示一個更加多元和現代的中國形象,生動詮釋著 “民族的就是世界的”,以游戲為載體講述中國故事,促進文明交流互鑒。
這款游戲正在跨越文化邊界,讓玩家在沉浸體驗中自然而然地接觸和理解不同的文化元素,在潛移默化中實現潤物細無聲的文化傳播效果。古老的神話傳說借游戲為載體重煥新生,成為連接東西方的文化橋梁,展現了中華文化走向全球的無限潛能。
當然,《黑神話:悟空》的成功,并不意味著中國游戲產業已經全面超越了國際先進水平,畢竟其在關卡設計、打斗體驗方面仍存在一定短板。
不可否認,作為第一款國產3A游戲,《黑神話:悟空》填補了市場、行業乃至游戲文化上的空白。但我們不必賦予或托大這款游戲過高的使命價值,更應清晰客觀地看待其帶來的破圈效應。游戲IP如何與優秀傳統文化相結合而歷久彌新?如何帶動游戲產業的文化升級?各地文旅如何借此挖掘自身豐厚璀璨的旅游資源?文化出海的“七十二變”又該如何施展?……《黑神話:悟空》給予了各方無限的想象空間。但正如《黑神話:悟空》制作人馮驥所言,“踏上取經路,比抵達靈山更重要。”
“金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里埃”。《黑神話:悟空》帶來的是一種希望,一種成長,一種信念,和一個無比重要且勢不可擋的開始,這正是中國游戲產業應當為之努力的方向。我們期待更多的"悟空"出現,用中國的智慧和創意,續寫更多的文化傳奇;期待更多的中國故事,能夠像悟空一樣,穿越時空的界限,躍動在世界的舞臺之上。